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求问游戏机历史详解?
作者:游戏FS    文章来源:游戏攻略网    点击数:    更新时间:2007-9-27
1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元

雅达利2600 (Atari 2600)

产品简介:

Atari 2600的CPU是一颗1.19 Mhz的4位元6507 CPU,主机上有128 bytes的RAM和6Kb的ROM.卡带容量一般为2K,而CPU的最大寻址范围是4K,不过通过技术手段可以使卡带达到10K的容量。

性能参数:

产品名称 Atari 2600
CPU 1.19 Mhz的4位元6507 CPU
内存 128 bytes的RAM和6Kb的ROM
最大分辨率 不详
最大发色数 不详
显示芯片 不详
音频系统 不详
操作系统 无
媒体类型 卡带
手柄功能 摇杆,1按键
其他功能

外观参数:

重量 不详
长x宽x高 不详
颜色 不详
1983年 任天堂FC问世\ Mattel水瓶座\ColecoVision

任天堂红白机( FC / NES )机能一览表

中央处理器(CPU) 理光 6502 芯片
中央处理器(CPU)位数 8 位
中央处理器(CPU)运行频率 NTSC制式机型运行频率为1.7897725 MHz
PAL制式机型运行频率为1.773447 MHz
内存 主内存2 KB,虽然预留了8 KB的地址空间,但其他6 KB实际上都是这2 KB的镜像
显存 2 KB
图像控制器(PPU) 总发色数64色,除去重复的颜色剩下52色,画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,同屏幕最多只能显示其中16种颜色。
声音发生器(PSG) 2个矩形波、1个三角波、1个杂音共4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中2个矩形波、1个三角波共3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音模拟声道用于表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道用于表现连续的背景音。
硬件接口 1个电源(Power)开关,1个复位(Reset)开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄,主手柄(1P)上有“选择(Select)”和“开始(Start)”两个按键。主机背面有电源接口,射频(RF)输出接口,音、视频(AV)输出接口。主机前方有1个扩展端口,用于连接光线枪等的附件设备。
游戏载体 分为卡带、磁碟两种:卡带游戏是以只读ROM形式存放的集成电路板,可插在主机插槽上,容量有:LA系列24 K,LB系列40 K,LC系列48 K,LD系列64 K,LE系列80 K,LF系列128 K,LG系列160 K,LH系列256 K,特卡系列和多合一卡带等,还有一些带有电池的可以用来保存游戏进度;磁碟机(FDS)游戏使用2.8英寸双面低密型软盘,容量为128 KB,其中游戏占用112 KB,游戏记录占用16 KB。
附件设备 光线枪,麻将控制器,跳跳板控制器,冲气式机车控制器,疯狂爬梯工控制器,家庭体育教练控制器,火暴拳击控制器,打地鼠控制器,键盘,BANDAI的Datach条码机,2.8英寸磁碟机(FDS)等
任天堂FC (Nintendo Family Computer)

产品简介:

FC使用了1.79Mhz的8位6502 CPU,分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4 Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(Picture Processing Unit)用来得到强化的图像效果。

性能参数:

产品名称 Nintendo Family Computer
CPU 8 位6502 芯片 1.8 MHz
内存 主内存只有2K,虽然预留了8K的地址空间,但其他6K实际上都是这2K的镜像
最大分辨率 256x240
最大发色数 总发色数64色,除去重复的颜色,剩下52色,同屏幕最多显示其中26色
显示芯片 最大活动块数是64,活动块大小为8x8
音频系统 Z80A,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM音源
操作系统 无
媒体类型 卡带
手柄功能 方向键,start,select,A,B
其他功能

外观参数:

重量 不详
长x宽x高 不详
颜色 不详
1986年 SEGA推出世嘉大师\雅达利7800

中文名称:世嘉SMS
1983年,世嘉在7月推出了世嘉真正意义上的第一代家用电视游戏机SG-1000。这款与当年祖先SEGA1000有相同名称的主机并没有再犯当年同样的错误。和几乎同时发售的任天堂红白机相比,无论游戏性抑或主机性能,SG-1000都有过之而无不及。
当然,第一次制造家用机的世嘉也令SG-1000毛病颇多,最为恶劣的要数它那手柄超差的操纵性。那种手柄如果是用来玩高难度的动作游戏,简直就是对手指的粗暴虐待。为此,在次年7月,也就是SG-1000发售一周年之时,世嘉又推出了它的改进型主机SG-10002。2型改良了手柄上的问题,并且使手柄具备了连发功能。不过这种手柄不能在SG-1000上正常使用,因此,对那些已经购买SG-1000的玩家来说是毫无意义的。
SG-1000与红白机的竞争是相当激烈的,不少厂商看好SG-1000而推出了他们的兼容机。不过即便如此,世嘉也没能抢到足以打败红白机的市场份额。不久,SG-1000败下阵来,“第二次游戏大热潮”以红白机的胜利告终。
1985到1987年,作为SG-1000的后继机种,世嘉推出了“MARK3”及“MASTER SYSTEM”相继在美国和日本发售,而这,也正是世嘉短暂辉煌之下的阴影……
1985年10月,SEGA MARK3发售
1987年11月,SEGA MASTER SYSTEM发售
SEGA MARK3和SEGA MASTER SYSTEM都是世嘉用来对付任天堂红白机的产品。不过他们都以同样的速度失败了。再加上一个SG-1000……这可能是游戏机历史上空前绝后的事了,竟然会有人用三代主机对付对手的一部主机,而这三代竟然都能惨败!
这一连串的失利应该说是由于世嘉自身决策失误造成的。这里以MASTER SYSTEM为例说明一下。如果单就以硬件指标而言,MASTER SYSTEM绝对凌驾与FC之上的。它能表现更加丰富的色彩和图形,以及提供更高质量的声效,不仅如此,它还有如3D眼镜那样“酷”的周边产品。可是世嘉却没能为它提供足够数量的软件(似乎只要是世嘉的主机,软件就不足……)。面对着红白机庞大的软件攻势,MASTER SYSTEM那少得令人可怜得几款软件,没有人会注意。不过,这并不是全部,如果凭借世嘉自身为其移植热门得街机游戏,MASTER SYSTEM还是能在欧美立足的。可惜的是,世嘉却把它的发售权卖给了一个名为“Tonka Toys"的公司。这家专门从事玩具生意的公司虽然拥有庞大的玩具市场占有率及销售网,但它却没有销售游戏主机的常识。在它的指挥下,软件商为MASTER SYSTEM制作的并非在欧美流行的街机大作,而是他们认为的那些“不寻常”的小游戏。如此的经营,MASTER SYSTEM又怎么可能会拥有市场呢?
世嘉的三代主机退出了,任天堂当仁不让的独领风骚。这对世嘉来说不能不说是个悲剧。
1988年,第一个CD-ROM游戏“The Manhole”发售,但他最先出现在Game&Watch掌上机种。 1988年10月29日,首部双CPU家用16位元主机——SEGA Mega Drive CD上市,但因为推出的时间点不佳,遭PCE与SFC前后夹杀。

世嘉MD CD (SEGA Mega Drive CD)

产品简介:

2速CD-ROM,摩托罗拉68000 (8MHz 16BIT)+Z80(4MHz/S 8BIT),双CPU,736K内存,最大发色数512色, 同屏显示128色,分辨率: 320X224, 支持双重卷轴,YAMAHA PCM10 音源等。

性能参数:

产品名称 SEGA Mega Drive CD
CPU 摩托罗拉68000 (8MHz 16BIT)+Z80(4MHz/S 8BIT),双CPU.
内存 736K
最大分辨率 320X224
最大发色数 最大发色数512色, 同屏显示128色
显示芯片 支持双重卷轴
音频系统 YAMAHA PCM10 音源,FM立体声6音源,PSG4音源,PCM1。
操作系统 无
媒体类型 卡带,CD-ROM
手柄功能 八方向键,A,B,C,X,Y,Z,Start。
其他功能 周边: 鼠标,磁碟机,CD-ROM(MCD),MODEM.

外观参数:

重量 不详
长x宽x高 不详
颜色 黑色
1989年4月21日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy。采用处理器为8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,分辨率为160 x 144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。
1990年,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo(AES)。它的内部与它的原型机(MVS)相似。统一售价699美元。 SquareSoft推出第一次推出最畅销的角色扮演系列游戏:最后的幻想。(TGbus注:最终幻想,这与勇者斗恶龙一起,成为日本的两大国民游戏)
SEGA推出16位电视游戏系统SEGA Genesis(创世纪)。市价:249美元。

世嘉8位掌机GG
1990.10.6发售,是世嘉用于对抗GB的彩色手掌机,价格公道还可以当电视用,使用代内光的DSTN的彩色液晶,不仅增加了成本还十分费电,最终导致了GG的失败。
1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪称电子游戏史上的奇葩,超慢CPU时脉,配上极佳的声光效果和内容扎实的游戏,接手FC打下的江山。它为日后的电子游戏发展起了十分重要的指导作用。


超级任天堂 (Nintendo Super Family Computer)

产品简介:

SFC采用16位的65c816 CPU.速度为3.58MHz.一颗2.48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源.两颗专用图形芯片用来支持达到512x478的分辨率(不过最常用的是250x224).最大发色数为32768,可同显256.最大活动块数为128个(大小为64x64),并支持缩放,回旋和马赛克效果.主机上有128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM.

性能参数:

产品名称 Nintendo Super Family Computer
CPU 16位的65c816 CPU.速度为3.58MHz
内存 128k的工作RAM,其中64k video RAM,另外64k sound CPU RAM.
最大分辨率 512x478
最大发色数 最大发色数为32768,可同显示256色
显示芯片 最大活动块数为128个(大小为64x64),并支持缩放,回旋和马赛克效果。
音频系统 2.48MHz的加载内建数字音效处理器的SPC700 CPU核心负责音效部分,拥有SONY数码8音源, 立体声4音源.
操作系统 无
媒体类型 卡带
手柄功能 8方向键,A,B,X,Y,L,R,Start,Select
其他功能 外接磁盘机

外观参数:

重量 不详
长x宽x高 不详
颜色 白色
1991年,富士通发布FM Towns Marty,世界上第一款32位主机。这台游戏主机基于他们在1989年发布的FM Towns计算机。
1993年,Atari推出第一个64位的(虽然这被广泛受到争议)家庭电视游戏系统Atari Jaguar(美洲虎)。市价:250美元。
1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表现平平的3D效能,加上太空战士效应,SS一路苦战,是一款定位模糊的失败作品。

1994年11月21日SEGA的次世代主机在日本匆匆登场了.日元定价为44800元.官方称之所以命名为SEGA SATURN(SS)是因为这部主机是SEGA公司的的第六部主机,因此取名为对应的太阳系的第六颗行星土星(SATURN).而在此之前的五部主机分别是SG-1000,MARK Ⅱ,MARK Ⅲ,MASTER SYSTEM,MEGA DRIVE.

SS的硬件机能据SEGA官方所称是可谓"划时代的科技结晶",有着两颗Hitachi的 SH2 32位RISC CPU,时钟频率为28.6 MHz,速度可达50 .声音用处理器是28MIPS的MOTOROLA 68000.拥有最多5层卷轴的显示能力,加上放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影等特殊显示效果.SS采用PCM音源32路,FM音源8路.具有3D环回立体声, 采样频率达44.1KHz既CD音质.SS共有36Mbit的机载记忆体.,综合来看,SS的平面机能不愧为一代"2D究极硬件".

但这并不是全部.SS号称是有着8颗CPU,具有无限扩张能力的"怪物"主机.用现在的眼光来看未免有点滑稽,不过在当时的确使业界惊呼:"SEGA的重拳终于挥舞起来了".

从当时的市场情况来判断,SS的前景是相当乐观的.次世代先锋3DO并没有得到应得的制高点,而SEGA的老对手Nintendo由于无法割舍SFC所创造的巨大利润因而对次世代反应迟钝.SS所进入的可说是一个几乎空白的市场.当时业界有人这样评论:"SEGA这次终于抢到了制胜的先机."SS也的确没有让SEGA难堪,以首发日17万台的佳绩给了Nintendo一点颜色.

一个月之后SONY的PS也发售了.

可以肯定的是SEGA当时一点也没有将PS放在眼里.而舆论也几乎一边倒似的认为SS是更为适合这个市场的.

一转眼,在踏入1995年年中的时候SS先于PS达到100万台销量,而PS达到这个数字则几乎与此同时.业界开始感觉到了SONY的实力,并逐渐以"黑马"论之.SEGA或许是认为PS之所以几乎和SS同时到达百万大关,并不是因为PS运作的良好,而是SEGA还没有全力支持SS.于是果断的放弃了还在原地踏步的十六位平台及其所有升级计划,好让自己集中精力于SS.次世代(Next Gen)大战的序幕拉开了.

可是幸运似乎再次眷顾了他人.1996年5月再次统计的结果使SEGA困惑了.PS以领先100万台的差距率先达到500万大关.从此以后SS再也没有和PS一较高下的机会了.

国外评论SS失利的原因无外乎以下几点:由于过于注重二维能力而造成的主机机能的失衡;软件定位失误而损失了大量所谓非玩家购买群;没有大牌软件厂商的参入所形成的注意力真空.但实际上任何一点都足以成为致SS于死地的原因.

1998年11月4日SEGA官方宣布终止了美版SS平台,日版SS进入"检讨"阶段.作为史上最具悲剧色彩的一代主机终于落幕了.SEGA没有发布SS的最终销量,但有人认为SS比SEGA的十六位平台要差上一个数量级,甚至比其八位平台还要差一点.这和SS短短4年的艰难一生不无关系.

或许仅仅是巧合,SEGA从80年代进入家用机市场以后就从未得尝胜果,八位,十六位平台全部负于Nintendo,作为32位旗舰的SS又以前所未有的差距惨败于SONY的"黑马"主机.如果SEGA是信奉"三十年河东,三十年河西"这一古谚的话,是否会去责怪上天的有眼无珠呢?

的确SS VS.PS之战的最大启示就是告知人们电玩产业的软件主导时代已经来临.无法提供满足大多数顾客需求的软件,就等于是自杀.



太多了你自己看吧:
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