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关于大联盟未来调整预测
作者:游戏FS    文章来源:游戏攻略网    点击数:    更新时间:2007-11-5

我相信好的游戏都会注重游戏的平衡性,我喜欢大联盟也相信它会是个好游戏,所以我也相信大联盟会在这方面做有益的调整。这一天会来的。

本人27 PG,为使大联盟能更好的发展,我个人想就大联盟的现状,及大联盟将来的发展方向,作一个大胆的预测。

听闻在2006德国世界杯前,国际足联曾发表评论说“本届世界杯将是回归传统的一届世界杯”。我想说,大联盟也是迟早要回归传统的。因为我主玩的是PG,所以我的想法会有局限性,请看官们见谅了!

首先,我认为应该调整的是SG的强行出手3分的准度。目前的情况,SG可以在即使身前一步范围内有防守队员干扰的情况下依然强行命中3分。问题关键不是在于命中,而在于命中率。SG在身前有防守队员的情况下,依然强行命中3分,这才能显示出SG的威力,这点无可厚非。但这样的几率个人认为应该作相应调低,可以接受每场比赛SG都能有强行出手命中的现象,但概率应该在20%~30%为佳。

同时,级别的高低,对身前一步范围内有防守队员强行出手命中的现象,不应该有太大区别,换言之45SG和15SG同样在身前一步范围有防守队员情况下出手两者命中率应该只相差5%~10%为佳。概括地说:强行出手命中3分不应该成为大联盟未来发展的主流。应该回归2分为主,3分为辅的主流得分方式。

我相信,新版本大联盟之所以比老版本G的3分命中以及出手速率有所提高和加快,是游戏开发者为了实现一种职业平衡。相比过去主力得分是内线,现在正好相反。原因是老版本内线得分容易,外线得分困难,而现在,大联盟内线得分随着玩家防守技术的提高而相对的降低,但外线得分却明显的增强了优势―无论是命中还是出手速率。这个变化,我相信就是源于游戏开发者希望实现各职业的平衡。所以就目前的版本所表现出来的偏重外线得分,并不是游戏开发者推出大联盟的初衷。最终理想的大联盟应该回归主流得分方式―2分为主,3分为辅。

其次,有关晃倒的几率,同样也应该分对战人数而作调整。就是如果3V3,晃倒几率就因该下调,几率在10%~20%为佳。如果1V1,几率相应可以高些20%~30%。原因是,如果3V3就应该更注重团队的配合,而不应该鼓励个人的单打,同样如果玩家喜欢单打就应该去1V1。这些都可以通过几率的调整来进行引导和限制。同时,职业的不同以及所处场内位置的不同,被晃到的几率也应该有所不同。具体来说,G因该是最不容易被晃到的职业,而C和F在内线也应该是最不容易被晃到的。这样,一味晃倒再投的打法就会受到有力的限制。而团队的配合则会变得更加重要。

此外,希望游戏中能够出现这样一种状态:“爆走”状态!就是说,在某段时间,场内某位球员的状态出现“爆走”―在不被盖的情况下可以每球都进!同样“爆走”状态下的防守也会变得异常凶狠!但这个状态的出现需要让在场比赛的其他玩家都能明确的知道,本方队友看到某位队友出现这个状态后可以多给这个队员喂球;同样对方玩家看到了,也可以对该名“爆走”队员更紧密的防守!“爆走”出现的条件,可以通过类似格斗游戏的“能量槽”来触发,也可以由系统按一定程序随机触发。“爆走”状态维持的时间25秒~35秒为佳。这样可以增加游戏的趣味性,偶然性。这也只是本人的侃侃而想了。

我相信好的游戏都会注重游戏的平衡性,我喜欢大联盟也相信它会是个好游戏,所以我也相信大联盟会在这方面做有益的调整。这一天会来的。

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