EVE世界中涉及的内容非常多,也因此必然留下很多缺憾,因为毕竟设计者不是上帝,想整个设计一个庞大的“真实世界”而在每个细节上都不出问题几乎是不可能的事。
因此我想很多玩家都有一种感受,进入EVE,一方面为EVE世界的庞大所震撼,另一方面又为时常露出的一些缺陷而遗憾。也有人因此站出来说EVE不是好游戏,因为某某点设计不合理了。这我实在无法苟同。人家盖起千丈高楼,你非抓住2级台阶的设计就把人家贬的一文不值?那你怎么自己连1层平房都建不起来呢?
不要过分苛求设计者,没有人能编写完美的程序,设计完美的游戏。也不要因此就对这些瑕疵视而不见,犯错误是无法避免的,但这些错误大多是可以弥补的。我们不能苛求设计者直接设计出一个完美的游戏,但却可以要求设计者不断的修整不完美的游戏,让他不断趋进完美。
这里我提出一些我所发现的游戏缺憾和改进设计。大家不妨也自己感受下游戏,发挥想象,提出自己的见解。
1:虚拟实战系统
在科幻片上我们经常可以看到指挥官和战斗员都通过虚拟镜像来做实战演练。实际上这不是什么新奇东西,虚拟实战古而有之,随时间进化的无非是用来虚拟的手段而已。早在数千年前的冷兵器时代,军事家们就已经依靠沙盘之类工具做虚拟战斗的演练了。而现在各国也都利用计算机演算来代替很多实战演习。可以说虚拟演练和真刀真枪的实战二者早就是都战争的组成部分了。
而EVE这款极力追求真实的游戏,却抛弃了这个在战争方面最基本的内容。我想没人会认为是设计者无意的疏漏吧。显然游戏里如果有了虚拟实战系统,玩家的实际损失会降低很多,玩家消耗少了,游戏运营商赚的也会少了,更重要的是,等少的损失通常也会导致玩家更快达到预想目标,然后对游戏感到乏味,从而减少游戏寿命。但为了商业目的就在游戏质量上做这么大让步,也未免太让人遗憾了。
我认为为了游戏商业目的,在虚拟实战方面做点让步是合理的,但真就这么完全抛弃掉虚拟战斗就太过分了。而且EVE战斗内容其实并不很复杂,第三方软件并不是非常难做到,你不开放虚拟战斗,游戏运营一段时间以后也会有人开发出一些类似的“工具”。更有可能促进私服的发展。
把虚拟实战的设计加入游戏其实非常容易。可以归为空间站服务。空间站现有服务界面也不用做太大调整,把“舰船修理”和“舰船装配”两个服务二合为一,就可以空出一个按钮位置改成“虚拟战斗”。玩家可以进入该服务,导入舰船数据,然后邀请同一空间站的其他玩家虚拟战斗(当然要收费)。而军团个人建立的空间站也可以专门提供这项服务,从而方便管理人员虚拟演习战斗指挥。同时军团舰队资料导入军团空间站的虚拟战斗系统后,也将成为重要的军事机密,其他军团可以试图窃取。
2:操作系统
玩过EVE的恐怕都同意一点,那就是,EVE空战操作系统实在太太太烂了。必须点对点移动(先选择一个坐标,然后飞船针对该坐标做动作),实在无法理解。就算未来太空中和现在的一些模拟操作游戏有很大不同,我怎么就不能直接给舰船下达“前进”“转弯”指令?只要给游戏添加6个快捷键都可以实现飞船的主视角操控。“前进”“停止”“左转”“右转”“左翻滚”“右翻滚”。
顺便说另外一点,EVE里快捷键设计实在是太烂了,最基础的一些操作的快捷键居然都是默认关闭的(比如打开市场),而稍微复杂点的操作压根没有快捷键。比如打开市场/资产/人物和地点。我们经常要选择按跳数距离来排列列表。那个“跳数”按钮大家拿鼠标点上上百次以后有没有感慨过,这么常用的一个按钮居然没有快捷键?
3:协同操作
EVE有一个网络游戏的大俗套,1人控制1艘飞船。从比驾驶舱大不了多少的新手机,到巨大如空间站的旗舰,居然都是单人操控。所谓需要团队协助,那是说泰坦、航空母舰的燃料之类需要整个军团支持。单那么一艘航母,1个人就能开动了,是不是太扯了点。
协同驾驶,早不是什么新鲜设计了。战地1945就是一个最明显的例子。你可以和队友同乘一辆坦克,你负责驾驶,他负责火炮。而对于EVE中大船,这种设计个人感觉再合适不过了。可以让人专攻射击技能负责火控系统,让人专攻空间舰船指挥学(现在EVE这个技能真够搞笑的,整艘船就我1个人,不知道指挥学指挥的是谁)驾驶飞船。
另一方面,因为EVE一船一驾驶的设计,导致很多东西为了实现可操作性,而背离了本来很合理的设计。泰坦也就那么几个炮架。1个空间站大小的战舰就8门炮,你信么???
EVE不设计协同操作,大概考虑到这是网络游戏协同操作对于玩家个人来说有些麻烦之处。比如原来1个船2人驾驶,但2人总不能一直同一时间上线下线吧。但EVE中开到大船以后早不是个人的事了。旗舰级的驾驶帐号,几乎都是军团共有的,根本不存在因为个人而带来的不便了。而且战地1975也对这个问题作出了很好的回答。1辆坦克2人可以开,但1个人同样可以驾驶,只是1个人驾驶需要的操作更麻烦了些,效果也差了些。
我们设想一下EVE中这种操作的场景。
1艘泰坦,有最多5个人员位置(1舰船指挥,3炮手,1舰船导航,1空间调度)。现在4人操作。8门重炮,然后有数十门中炮。5个玩家协同操作。同时各方面的操作都会比现在EVE的空战复杂很多。
比如电子系统的锁定。舰船取消“最大锁定数”属性,而使用一个“锁敌计算机CPU”属性。可以使用精确锁定,区域定位,基本锁定等不同方式。不同锁定方式消耗锁敌CPU不同,对攻击的影响也不同。再比如武器,很多武器将有很多发射模式,可以选择普通射击(基本攻击模式)、火力压制(不需要具体锁定目标,确定一个范围然后进行低命中率的火力倾泄攻击。适用于大船打小船集群。或者被电子干扰后也可以保证基本的火力输出)、精确打击(需要高精度锁定,对射乘和操作者技能都有要求。可以对目标薄弱位置精确打击从而产生更好的杀伤和穿甲效果)。同时这些复杂的设计也都可以预先设好默认操作类型,比如锁定默认使用普通锁定模式。这样1人依然可以驾驶1船,只是效率不及专人负责锁定来的高。
A负责舰船指挥(拥有操作分配权限),负责目标锁定,末日武器和壁垒级鱼雷的开启。高耗能装备的启动和关闭等。
B,C为炮手。各负责10多门炮。操控武器。如果炮手位置没有玩家,系统会自动把相应操作分配给其他炮手,如果其他炮手都没有玩家,会自动分配给舰船指挥。
D负责舰本船的空间导航。包括舰船移动等。如果没有玩家会分配给空间调度,空间调度位置也没玩家会分配给舰船指挥。
E负责舰船的空间调度。因为泰坦是母舰。空间调度复杂调度其他舰船进出母舰等问题。相关操作如果没有玩家会分配给空间导航。空间导航位置也没玩家会分配给舰船指挥。
A可以选择是否开启系统自动分配权限(默认开启)。开启的情况下。假如C掉线了,系统会自动把C负责的内容也交给B,假如A关闭了“系统自动分配权限”,那么A会收到炮手C离线的一个信息,然后A手动把C原来的工作分配给别人。
这样听起来是不是很复杂呢,但是不是也很有趣呢?我想怕复杂的就不会来玩EVE了吧~~~
其实还有很多很多值得改进的地方,时间有限,就只说这么多了。相比大家一定也有很多想法吧。对于EVE,我只有两句话
一:别老担心一些新想法会导致游戏多么复杂。一个游戏既要追求游戏内容的乐趣,又要追求操作的简便,二者是不能兼得的。一个想法合适不合适,不是单纯看他复杂不复杂,同时也要考虑到他给游戏带来的乐趣是否对的起他给操作系统带来的负担。如果对的起,那么这个想法就是好的。如果你单纯追求操作的简单。为什么不去玩俄罗斯方块呢。
二:EVE这样一个庞大的游戏。我们不要求设计尽善尽美。但我们不能容许设计停滞不前。游戏的缺陷是可以理解的。但如果一个缺陷长时间存在不去修补那就不能理解了