从公会的设计初衷来说,我们完全可以认为现在国内众多网游(不管是原创作品还是引进作品)中,大部分游戏的公会只是随波逐流的设计。很多公会系统的设计非常简单,就是创建公会,允许其它玩家加盟,每个公会设置进入门槛以及人数上线,或者允许公会之间的PK存在。除此之外就没有了其它的内容。
然而,摆在公会面前的其实是一个普遍的常识问题。公会,是一个组织,就是我们日常生活中所说的协会,联盟之类的机构。一个成熟的机构,除了一个会长外,其它的管理体制都应该是齐备的。但是这样的体制在目前的网游中却不存在,当前所有的游戏公会设计更倾向于散兵游勇的状态。即只要有,能创建,能加人就行了。
但是这样松散的体制下存在的彼端也是非常明显的。即使是有等级制度的公会体制,顶多也不过是有一个会长,有一个副会长。在国内的武侠游戏中,还有一些堂主、香主之类的设计。但是很明显,设计者并没有考虑到这些职位究竟有什么样的职能。仅仅是对属下人员数量的控制管理,对公会的实质管理来说实在没有多少意义。
在WoW和DOD中都提出了所谓的DKP的概念,即屠龙指数。以这个指数来分配公会中的成员在获得战利品时的所得分配。不过,这个DKP指数看起来科学,但其实只是一种治标不治本的办法。它解决的不过时战利分配这单个问题,但是在公会的体制管理上,仍然存在着巨大的缺陷。
诸多公会系统在体制设计上的不足也给网游的公会设计提出了一个大难题――公会的设计到底已经时从什么模式上去设计才能达到真正的公会应有的效果?难道现实中的公会体制照搬到游戏中就一定适用么?玩家是否会对过于严格的体制产生抵触情绪呢?
其实,这就是在体制设计模式与游戏性之间需要一个平衡点的问题。纵观目前拥有比较成熟的公会设计的网游,《星战前夜EVE》倒时给我们提供了一个不错的参考模式。
前面曾说到,公会体制的最大缺陷在于管理体系的松散,职能的模糊和上下级关系的不明确。简单说来,就是要公会之中有管事的人,管事的人不是什么都管,而是要能够各司其职,做好各自的事,让公会中的各个环节都畅通无阻,才能保证一个公会的正常运转。EVE由于是一款星战式的科幻网游,所以在这方面倒找到了一条捷径。就如我们平日里看科幻小说对星际战争的描绘一样,在星际之间存在的各种势力团体之所以能够称霸一方,除了军事力量之外,还在于一方势力的内部管理体制上的完善和成熟。EVE军团系统的设计(即EVE的公会系统)就来源于此。在EVE的军团中,创始人为CEO,直系下属为董事,董事下是人事主管,在往下的分化就很复杂了,包括了人事、财务、安全、生产、贸易、矿务、审计等多个部门,每个部门的主管所负责的内容都不同,都有对应部门的总监及下属。
在EVE的军团系统设计中,与之前诸多网游的公会设计的最大的不同,在于军团有自己独立的资产管理体系,军团成员可以共享军团公有的装备、船只、武器、电子设备、弹药等物品。每个军团还可以根据各自发展方向和目的的不同,建立各自军团的内部规则。因为军团设计的自由化,所以在EVE中的军团也一改过去诸多网游将公会简单定义为群体PK的设计。根据发展方向的不同,你的军团在游戏中可以成为星际海洋中最强大的军事力量,也可以成为诸多军事势力之间的补给港,还可以成为大发战争财的军火商。
由于游戏中还允许贪污、叛逃、间谍等行为的存在,所以一个军团的人事管理上不可能再如同以前其它游戏那样随便让人加入军团。看起来体制是变复杂了,但是一个军团中的成员的权责关系却能够变得异常清晰。在军团参与的星际战争中,一旦这些管理环节上出现疏漏,就可能造成战争的失败和军团的灭亡。甚至一个人事任命的失败,都可能造成军团资产的损失乃至整个军团的崩溃。但是作为EVE的玩家,在这款以星际战争为主题的游戏中,你不选择一个军团加入,或者创建自己的军团,就意味着你根本无法在这个世界中生存。在这个大前提下,军团(公会)体制忽然变得必不可少,而且和玩家在游戏中的一举一动密切相关。这样的转变,在过去的任何一款游戏中都还不曾有过。
从过去简单的玩家公会,到现在复杂而健全的军团化公会体制,这就是这么多年来我们看到的公会系统设计上的最大进步也是革命性的改变。然而,EVE可能造成的公会风暴,远远不仅于此!
敬请期待下篇:军团公会剑指未来