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关于军团的集群阵地对垒的一些建议
作者:游戏FS    文章来源:游戏攻略网    点击数:    更新时间:2007-11-4

传统的网游国战基本都是人海战术,单调无味,WOW做了改进,细化个体战斗小区域局部战斗,这些都是基于暴雪长久以来对平衡性的充分考虑换来的,使冷兵器,剑与魔法的战斗打出了CS的快感,但不足显而易见,大大减少了战斗人数,这也是巨大的遗憾。WOW作得最出色的,我们不要求DNL和WOW达到同一水平,但至少向那个方向看齐。

当然DNL有自己的特色,大规模的国战、军团战在一个勘比佛罗理达的世界里成为可能4000个城堡和广袤的地形也增加了战争的元素。在DNL之前SB做得已经不错了。具体大家都能从中找出优点并+以模仿。我想说的是目前还没见到的一些创意和想法。

1、对于军团的集群作战,我建议引入一个新概念。我称之为“战术贡献点数”和“战术技能”(灵感从战争片中士兵呼叫后方火力覆盖得来)战术技能的使用要求足够的战术贡献点数,而点数的来源则是军团中相关职业的相关本身人物属性。打个比方,我们设计战术技能(区域范围的魔法轰炸),由军团战术负责人点击后选择区域激发。使用前提是从军团法师身上获取了足够的战术贡献点数(我认为是魔力值,当然也可以是生命值或者是耐力值,或者是人物基本属性等等,按具体技能和作用分配较好)。使用时,使用者可以根据事先获取的贡献点数多少,和战场的局势选择激发后的威力、持续时间等(可以一次用完,也可以分几次用完,随意吧)。这样就增加了战场的元素和军团团体作战性质,对战场战术指挥官也提出了一定要求,如何平衡单位战力与军团“宏观战斗能力”(没词语形容了)将成为指挥官考量中的一部分……

2、建议让弓箭手增加一个超远程的攻击能力(对着XX区域开火,就是那种不考虑单位命中率,只求团体齐射达成火力覆盖的射击,个人平时作战基本没用,军团对阵发挥弓箭手方阵的职能)。当然这个技能也可以考虑为上面提到的战术技能,让战场指挥官控制军团的集群使用。

3、如果可以的话,就考虑下军团的编队,阵形问题,不求站成罗马方阵,但如果可以的话最好不要站成一团一团的,成个队形最好。

4学习WOW副本中团长使用的标记(月亮星星阿之类的哈),不过要明显,让战斗中的军团一眼看出标记的位子,好让同志们勇敢的找到目标(弄成个悬浮在空中的倒3角之类的)。

5、军团中军事编制也要注意哦,各个职位的人员要有相应的权利和技能。这个系统觉得游戏公司要自己想想,我这也一会不好说,如何做好战场指挥官的专权和单兵的自主是大型军团战永恒的课题。毕竟不是即使战略嘛。

6、不知道DNL是否有冲撞系统,人物和人物之间是否依然能互相穿越?建议设置冲撞系统,人物和人物无法穿越,如果技术允许甚至可以把力量和耐力属性引用进去对比,比如A玩家力量属性高耐力高,将把力量和耐力低的B从园地推开,如果属性比相差太多甚至会被撞飞之类的。这样战争的元素将会更多样化阵地战的队形也将列入指挥官的战术考量中,防战将是战场上另一利器。不过这个系统可能会引发游戏中的“交通”问题(有人恶意堵路之类的)希望蜗牛能折中处理一下。

说了挺多,不知道会不会遭骂哦。本人研究古代战争是有一定程度了的,虽然是业余但是实在有爱好阿。明知道游戏非现实,硬要游戏还原古代战场是较困难的。本人玩全面战争系列已经体会到古代战争的乐趣(贵公司也可以从中找一些战斗元素),希望在网游中也能感受下当将军的感觉。真诚希望贵公司考虑下我的建议哦

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