经常看到有人争论现在游戏的游戏性如何如何,我也不揣浅陋,说上两句,算是抛砖引玉吧。
限于我个人的游戏经验,此处我说的游戏性,只能是主要针对动作类游戏(FPS和action)。
下面我从几个方面讲一下我对游戏性的认识,当然,只是个人观点。
一、武器设置
对于动作和射击类游戏来说,武器设置绝对是第一位的,就象网上说的,let the gun do all the talking,所以武器是这类游戏的灵魂,什么样的武器,决定了玩家的战术是什么,决定了玩家有多少自由度,有多少乐趣。
从类型来分,可以分为现实型的和科幻型的,现实型的,当然从最基本的knife(DF)到最先进的OICW(DF,FC)都可以算,主要应用在在历史为蓝本的游戏中,从二战(MOHAA、COD)、越战(BV)、苏联(OF)、伊拉克及其他游戏设计者敢于得罪的真实的或者虚构的中东、南美各地战场中(DF、IGI);科幻性的就天马行空,无所拘束了,好象除了核弹,能想的都用上了(UNREAL、QUAKE、JEDI、AVP2)。
从游戏性来看,现实型的相对比较简单,大致有以下几类,一、防身短打类:包括、匕首、手枪等,威力不大,主要用于应急,通常的特点是这类武器不限弹药;二、中程武器类:包括各类长枪(冲锋枪、霰弹枪、步枪等),通常是做为使用频率最高的武器;三、狙击类,用法简单,通常弹药不多;四、爆炸类、包括各类手榴弹等。
要在现实型武器中增加游戏性,就必须在合理的基础上增加不同的使用方法,如一些特殊功能(点射、消音、榴弹、手榴弹的延时等),实在不行还能用枪托砸人;或者在拟真度上下功夫,如使用真实度更高的瞄准方式(OP)、增加狙击瞄准的难度(RTCW)、增加装弹的时间(AA)、增加枪械的后座力(CS)、伤害部位的区分(CS、FC)。要想再进一步,就必须结合游戏背景深入探索,如增加固定位置的大火力武器(HL、MOHAA),或者增加一些不常见的武器,如感应式炸弹、摇控炸弹等(HL、JEDI),甚至是摇控空中武力支援(HL、DF)。总之,这些应用通常都是有现实背景的,在增加游戏性的同时不能失去可信度。
虚幻类的武器可发挥的空间就更大了,可以扛着火箭筒追着人家打(QUAKE),也可以像电鳗一样向对手放电击(UT),不过要想真正提高游戏的游戏性,使玩家有兴趣,却不是那么容易的,因为玩家很容易就对这些毫无现实对应感的武器厌倦,并且在单人游戏中还要能够很好地和剧情结合,因此好的设计就非常重要,如可以自动跟踪敌人但限时自爆的蜘蛛雷(HL)、无限弹药具部分自动跟踪功能的生物枪(HL)、引力枪(HL2)(注:此处对我对HL的过分偏爱表示抱歉,但这方面确实HL是首屈一指,如尚未推出的HL2设计使用引力枪来充分发挥其强大的物理引擎,可以创造出想象不到的战术打法,个人认为只能用一个字来形容DD高!DD难道强大的物理引擎只能让玩家看看敌人是如何以各种优美或者丑陋的姿态从自己的枪下飞出去的吗?笑)。此外,有时虚幻类的武器可以充分满足玩家的甚至有点BT的爽快感,如链锯(SAM、PK),也是其长处之一。最后,一些护具其实也可以算在这一类(盔甲还有百分比的伤害?笑)
此外,除了上述武器,最近3D引擎的发展,也使得载具武器越来越有用武之地,从武装吉普(FC、HALO)、坦克(BF1942)直到滑翔伞(FC)、直升飞机(DF)和战斗机、轰炸机(BF1942)。当然,随着地图越来越大,似乎找到敌人的概率也在下降,可能CS流行的部分原因反面在于其大小适中的地图吧(题外话)。
要指出的是,不少将游戏背景设置在近代、现在不少游戏都不仅仅专注于上述一类,而是通过剧情将两类武器结合在一个游戏中(HL、RTCW、HALO),以最大程度地争取玩家争持。
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